Новые выставочные возможности с технологией дополненной реальности. Дополненная реальность или как сделать мир лучше Технология дополненной реальности ar

Вы мечтали заняться разработкой дополненной реальности, но не знали, с чего начать? Начните с этой статьи. Кстати, это перевод материала из блога украинской компании ThinkMobiles. В блоге есть ещё масса интересного - он почти образцовый для разработчиков дополненной и виртуальной реальности в сфере b2b.

Список выбранных SDK:

  • Vuforia
  • EasyAR
  • Wikitude
  • ARToolKit
  • Kudan
  • Maxst
  • Xzimg
  • NyARToolkit

В конце будет таблица-сравнение всех инструментариев.

Vuforia

Vuforia - одна из самых популярных в мире платформ, которая поможет вам разрабатывать дополненную реальность.

Поддерживаемые платформы : Android, iOS, UWP и Unity.

Программное обеспечение реализует следующие функции: распознавание различных типов визуальных объектов (куб, цилиндр, плоскость), распознавание текста и окружающей среды, VuMark (комбинация изображения и QR-кода). Кроме того, используя Vuforia Object Scanner, вы можете сканировать и создавать объектные метки. Процесс распознавания может быть реализован с использованием локальной или облачной базы данных. Плагин Unity очень мощный и прост в интеграции.

Все плагины и функциональные возможности платформы бесплатны, но включают водяные знаки Vuforia. Ограничения относятся только к числу VuMark и количеству взаимодействий с облачной базой данных. Платный план без водяных знаков и с определённым количеством распознаваний через облако стоит $99 в месяц.

Цены :

Камеры 17 камер: датчики изображения с апертурой f/2.8, 2 мегапикселя, F1.8
Аудио - 6 внутренних микрофонов для записи пространственного звука;
- 2 порта для внешних микрофонов.
Видео Разрешения:
- Трансляция в 3D: 4096×2048 на скорости 30 кадров в секунду на один глаз;
- Трансляция в 3D: 4096×2048 на скорости 30 кадров в секунду;
- Запись в 3D: 4096×2048 на скорости 30 кадров в секунду на один глаз;
- Запись в 3D: 4096×2048 на скорости 30 кадров в секунду.

MP4 (H.265/ H.264)
3D: 4K×2K на глаз / 2D: 4K×2K

Память Внутренняя: LPDDR3 - 10 ГБ, eMMC - 40 ГБ;
Внешняя: SD-карты стандарта UHS-II (до 256 ГБ), SSD (до 2 ТБ)
Возможности подключения LAN, USB Type-C
Датчики Гироскоп и акселерометр
Питание Адаптер переменного тока (19 вольт, 2,1 ампер)
Требования к компьютеру Необходимо две машины.
Для постобработки:
- Windows 10 64 бит для редактирования 4K-контента;
- две планки оперативной памяти по 16 ГБ DDR4 или более;
- блок питания мощностью 850 ватт;
- Intel Core i7-6700K или лучше;
- видеокарта NVIDIA GTX 1080.
Для предпросмотра и прямых трансляций:
- Intel Core i7-6950X или лучше;
- две планки оперативной памяти по 32 ГБ DDR4 или более;
- две видеокарты NVIDIA GTX 1080 Ti.
Размеры 205×205×76,8 миллиметра, 1,93 килограмма
Особенности Защита от пыли и влаги по стандарту IP65

EasyAR

EasyAR - бесплатная и простая в использовании альтернатива Vuforia.

Поддерживаемые платформы : Android, iOS, UWP, Windows, OS X и Unity.

Последняя версия EasyAR (1.3.1) поддерживает только распознавание изображений. Версия 2.0 будет включать следующие функции:

  • распознавание 3D-объектов
  • восприятие окружающей среды
  • облачное распознавание
  • работа на смарт-очках
  • облачное развёртывание приложений

Библиотека полностью бесплатна. Чтобы начать работу с EasyAR, вам нужно только зарегистрировать учётную запись и сгенерировать ключ плагина вашего Bundle ID. EasyAR легко интегрируется. Документация и примеры интуитивно понятны.

Цена : бесплатно.

Wikitude

Поддерживаемые платформы : Android, iOS, смарт-очки.

Недавно Wikitude выпустила полностью новое мощное SLAM-решение для приложений дополненной реальности . Последняя версия - .

Wikitude SDK 6 имеет в арсенале следующие функции: отличное распознавание и отслеживание изображений, технологию трёхмерного слежения на базе SLAM, GEO Data (улучшенная работа с данными с географической привязкой), облачное распознавание (позволяет сохранять базы данных изображений в облаке).

Дополнительные улучшения:

  • улучшенная функция Extended Tracking для сохранения положения метки, даже если она за пределами обзора камеры
  • расширенные настройки камеры
  • повышенная стабильность отслеживания изображений (снижения дрожания)

Предлагает попробовать бесплатную пробную версию с водяным знаком и полной функциональностью платформы. Стоимость SDK 6 Wikitude начинается с €1990.

Плагин Unity предоставляет инструменты для создания базы данных изображений и 3D-объектов. Он не работает с редактором Unity, что усложняет процесс разработки.

Цены :

Технология Форм-фактор 2018 год 2022 год
Дополненная реальность Бездисплейные очки 6,7% 1,1%
Автономные очки 2,4% 19,1%
Спутниковые очки 1% 17,9%
Виртуальная реальность Бездисплейные очки 34,9% 8,8%
Автономные очки 11,7% 29,8%
Спутниковые очки 43,3% 23,3%
Всего 100% 100%

ARToolKit

ARtoolKIt - это библиотека трекинга для дополненной реальности с открытым исходным кодом.

Поддерживаемые платформы : Android, iOS, Linux, Windows, OS X и смарт-очки.

ARtoolKit реализует следующие возможности:

  • трекинг позиции/ориентации для устройств с обычными и стереоскопическими камерами
  • отслеживание простых чёрных квадратов
  • отслеживание плоских изображений
  • калибровка камеры и стереоскопической оптики
  • плагины для Unity и OpenSceneGraph
  • поддержка оптических шлемов и очков
  • бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом
  • достаточная скорость для приложений дополненной реальности реального времени

Разнообразие функций затрудняет интеграцию библиотеки и занимает больше времени для изучения всех параметров и настроек.

Цена : бесплатно в любой конфигурации.

Kudan

Согласно различным обзорам и сравнениям эффективности, Kudan является главным конкурентом Vuforia и очень упрощает разработку дополненной реальности.

Поддерживаемые платформы : Android, iOS.

Используя технологию SLAM, Kudan позволяет распознавать простые изображения и 3D-объекты и обеспечивает лёгкую генерацию базы данных в редакторе Unity.

У Kudan также есть некоторые недостатки: редактор сбоит (иногда это основная причина сбоев приложений на устройствах), есть трудности с установкой лицензионного ключа (он не всегда подходит). Тем не менее, Kudan - это продвинутый коммерческий продукт, поэтому в вашем распоряжении служба поддержки.

Бесплатная версия предназначена только для тестирования приложений. Стоимость платной лицензии составляет $1230. Kudan легко интегрировать, но, с другой стороны, проблемы с редактором Unity усложняют процесс разработки.

Цены :

Maxst

Поддерживаемые платформы : Android, iOS, Windows, OS X.

Maxst предлагает два разных инструмента для распознавания образов и сред. Создание базы данных осуществляется онлайн через Tracking Manager. Для сканирования 3D-объектов используются приложения на Android и iOS. Обратите внимание: Maxst работает только с 32-разрядной версией редактора Unity.

Бесплатная версия отличается от платной только водяным знаком. Стоимость PRO-версии $999. Библиотека очень проста в использовании и в интеграции. На официальном сайте есть полная и лёгкая в понимании документация.

Цены Maxst 2D :

Цены Maxst 3D :

Xzimg

Xzimg представляет три продукта для работы с приложениями на основе дополненной реальности: Augmented Face, Augmented Vision и Magic Face.

Xzimg Augmented Face распознает и отслеживает лица с помощью Unity. Xzimg Augmented Vision распознает и отслеживает плоские изображения с Unity. Xzimg Magic Face предназначен для замены черт лица и нанесения макияжа.

Поддерживаемые платформы : ПК, Android, iOS, Windows, WebGL.

Xzimg позволяет распознавать простые изображения и чёрно-белые маркеры. База данных создаётся локально в редакторе Unity. Бесплатная пробная версия доступна только для демонстрации (инвертирует цвет и меняет изображение). Платная версия включает все возможности платформы и стоит €1600.

Цены :

NyARToolkit

NyARToolkit - японская библиотека дополненной реальности, основанная на ARToolKit.

Поддерживаемые платформы : Android, iOS.

В настоящее время используется только для идентификации и отслеживания изображений. Это упрощённая версия ARToolKit, которая работает с тем же веб-инструментарием для создания базы данных. Библиотека легко интегрируется, но английская версия недоступна.

Цена : бесплатно

Сравнение функций SDK


Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности - подписывайтесь на Голографику в

В процессе контакта новейших технологий с пользователем используются разнообразные вспомогательные разработки. Одна из них — дополненная реальность.

Что это такое, в чём отличие от и как происходит взаимодействие с человеком? Этот минимум вопросов, которые интересуют впервые столкнувшихся с этим понятием пользователей.

Дополненная реальность или AR — исходя из названия представляет собой инструмент добавления в обстановку реального мира виртуальных объектов.

При этом восприятие пользователем происходит в объёмном трёхмерном режиме за счёт чего объекты воспринимаются, как часть реальной жизни.

При ответственном и качественном подходе к разработке и организации создания дополненной реальности человек теряет грань где заканчивается реальное и начинается виртуальное. Таким образом,
выполняется расширение текущей реальности, в неё внедряется информация виртуального происхождения.

Технология дополненной реальности даёт массу дополнительных возможностей и используется в различных сферах деятельности человека. Какие основные преимущества даёт использование AR?

  1. Первое на что можно рассчитывать это повышенный эмоциональный фон и соответствующий отклик пользователя. Это связано с эффектом неожиданности и нереальности происходящего. Например, появление в торговом комплексе виртуального объекта вызовет минимум удивление и как максимум восторг. Таким образом, эмоциональный фон позволяет более удачно продвинуть нужный продукт. Эта особенность очень ценна для .
  2. Повышение лояльности к нужному бренду может быть достигнута посредством дополненной реальности. Такой подход добавляет игровой момент и повышает вовлечённость абсолютно всех без исключения.
  3. Благодаря тому, что нужная информация преподносится легко и в игровой форме повышается качество её запоминаемости.
  4. В отличие от виртуальной реальности, дополненная не требует использования сложных приспособлений для создания нужной обстановки, она может генерироваться при помощи подручных гаджетов, например, мобильного телефона. Именно это является основным отличием двух этих технологий.
  5. Благодаря высокому эмоциональному фону, все рекламные кампании, использующие как инструмент дополненную реальность, имеют вирусный эффект. А как известно, он лучший рекламный инструмент из всех возможных. Рассказы передаются по принципу «сарафанного радио» и повышают узнаваемость бренда, а также привлекают к нему внимание. WOW-фактор формирует лучшее впечатление от продукта в целом.
  6. Прочная связь офлайна и Digital.
  7. Позволяет более детально изучить предлагаемый товар потенциальным клиентам. Особенно если, созданная 3D-модель позволяет разобрать продукт более детально, чем это предоставляется в реальности.

Как видно из перечисленных преимуществ, дополненная реальность является лучшим на сегодняшний день. Она позволяет значительно расширить ЦА и повысить её лояльность.

Для того чтобы расширить и дополнить имеющуюся реальность используется специальное программное обеспечение, и гаджеты, формирующие модель объекта:

  • планшеты последнего поколения;
  • умные очки, генерирующие объекты AR;
  • смартфоны с соответствующей функцией.

Если более детально взглянуть на процесс создания дополненной реальности, то можно отметить следующие элементы, участвующие в процессе дополнения окружающей реальности. В первую очередь — это дисплей, камера и соответствующая электроника. Последняя предназначена для определения положения объекта в пространстве и имеет такие приборы, как компас, GPS и акселерометр.

Таким образом, современны сенсорный смартфон имеет полный набор требующихся составляющих для генерации дополненной реальности.

Все это позволяет создать эффект неожиданности и значительного удивления и соответственно закрепить в памяти зрителя все, что с этим связано.

Благодаря своей структуре, дополненная реальность имеет следующие свойства: совмещение искусственно созданных виртуальных объектов с реальным миром; взаимодействие в режиме реального времени; работа в объёмном режиме 3D.

По сути, механизм можно представить в такой последовательности: применяется специализированная метка, как только компьютер или смартфон её обнаруживает и считывает, тут же на дисплее воспроизводится дополнительный слой с виртуальным объектом. Самым простым примером такого механизма может послужит игра Покемон Гоу.

Применение дополненной реальности используется её только в развлекательной индустрии, хотя и там она нашла своё место. Кроме этого, есть немало сфер, в которых эта технология показывает выдающиеся результаты. Вот некоторые из них.


Примеры приложений с дополненной реальностью

Для того чтобы более наглядно понять принцип создания и использования этой технологии нужно привести примеры реальных приложений, использующих возможности дополненной реальности. Pokémon GO среди них является одним из самых успешных, но при этом не самых сложных, с точки зрения технической реализации, есть ещё более яркие примеры.

Ingress

Это игра, которая стала прототипом для создания нашумевшего продукта для ловли покемонов. В этой истории требуется захватывать порталы, привязанные к различным достопримечательностям во всем мире.

Игра имеет захватывающую историю и хороший геймплей, сопровождающийся различными штучками для повышения вовлечённости. Борьба с тёмным миром и спасение мира от них более достойное занятие, чем охота на непонятных зверюшек.

Blippar

Это умное приложение, которое может более подробно рассказать пользователю об объекте, находящемся в области захвата камеры устройства. Немного сходное с визуальным поиском от Гугл.

Чтобы получить более подробную информацию о достопримечательности или новом гаджете достаточно просто захватить его объективом камеры смартфона. Помимо дополнительных данных, пользователь получает ссылки с информацией, полезной для прочтения.

Geocaching

Это развлекательное приложение дополненной реальности, имеющее популярность среди туристов. Основа процесса — поиск сокровищ, которые спрятали другие игроки.

Клад, который необходимо найти, располагают в исторических местах или объектах, имеющих культурную значимость. В связи с этим развлечение носит не только игровой, но и познавательный характер. Для реализации процесса используются смартфоны с установленным приложением.

Каталог ИКЕА

В отличие от представленных выше этот продукт не имеет ничего общего с игровым или развлекательным процессом. Но это отличный пример того, какую практическую пользу может принести дополненная реальность.

Разработка позволяет визуализировать предмет интерьера в рамках домашнего пространства и оценить насколько гармонично он впишется в текущую обстановку.

Zombies, Run

Это пример не визуальной, а звуковой дополненной реальности. Приложение пригодится любителем пробежек, которые хотят разнообразить процесс тренировки. Благодаря дополненной реальности простая пробежка приобретёт дополнительный смысл и элемент приключения.

В зависимости от формата пользователю придётся убегать от зомби, искать различные тайные склады с медикаментами, спасать близкое окружение и тому подобное. Процесс выстраивается в зависимости от предпочтений и возможностей пользователя.

Это далеко не полный список приложений, способных обеднить текущую реальность с виртуальными объектами. Как видно из приведённых примеров разработка носит не только развлекательный характер, она вполне применима и с практической точки зрения.

Что такое VR и AR?

Виртуальная реальность - созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR - «расширенная реальность») - технологии, которые дополняют реальный мир, добавляя любые сенсорные данные. Несмотря на название, эти технологии могут как привносить в реальный мир виртуальный данные, так и устранять из него объекты. Возможности AR ограничиваются лишь возможностями устройств и программ.

Cтоит сразу прояснить разницу между AR и VR:

VR блокирует реальный мир и погружает пользователя в цифровую вселенную. Если вы надеваете гарнитуру и вместо гостиной вдруг оказываетесь в гуще схватки с зомби, то это VR.

AR добавляет элементы цифрового мира в реальный. Если вы идете по улице и вдруг на тротуаре перед вами появляется покемон Дрэгонайт, то это AR.


Пример дополненной реальности: игра Pokemon GO

История AR/VR

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама». Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.


«Сенсорама» Хейлига


Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» - первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности - очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье - талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.



В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым - значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в мире

Хотя возможности виртуальной реальности ещё недоступны массовому потребителю, известные компании вовсю занимаются развитием этих технологий.

Владелец Universal Studios компания Comcast вложила $6,8 млн в небольшую VR-студию Felix&Paul в Монреале, которая успела поработать с Funny or Die и Белым домом.

В развитие виртуальной реальности инвестирует также издание New York Times. Уже много издание создает 360-градусные видео, которые выигрывают фестиваль « Каннские львы».


Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в России

Если по части технологий лидерами чаще всего оказываются зарубежные страны, то по части коммуникаций Россия, пожалуй, обошла иностранных коллег. В июне 2015 года в России Ассоциация дополненной и виртуальной реальности. Информации о деятельности ассоциации мало, но если у вас есть вопросы или вы хотите вступить в ассоциацию, проконсультироваться с экспертами можно на сайте .

Российский рынок виртуальной и дополненной реальностей по большей части представлен небольшими компаниями, которые делают проекты на базе зарубежных разработок (Oculus Rift, HTC Vive). Такой, например, является компания AR Production , которая появилась на рынке в 2011 году и делает проекты под разные компании – в том числе Музей дополненной реальности , буклеты с дополненной реальностью для Газпрома и виртуальную экскурсию для агрохолдинга «Кубань».

Но не все компании хотят строить бизнес, отталкиваясь от разработок западных коллег. Так, российская компания Boxglass не только снимает видео в формате 360 и разрабатывает AR/VR-приложения, но и производит собственные очки виртуальной реальности .

Ещё круче работает компания VE Group - основанная около 10 лет назад, она называет себя системным интегратором в области 3D-визуализации и систем виртуальной реальности. Помимо разработки центров виртуальных исследований и комнат VR, компания делает VR-решения для нефтегазовой отрасли, образования и строительства.

Рынок виртуальной реальности в России также хорошо представлен стартапами, крупными и не очень. Из тех, у кого точно получилось, можно выделить стартап Fibrum, который в прошлом году с немецкими ритейл-сетями Media Markt и Gravis о поставке своих шлемов виртуальной реальности. Еще один интересный проект - мотоциклетный шлем дополненной реальности LiveMap , финальная версия которого будет представлена на CES 2018.


Так выглядит VR-шлем от Fibrum


Подробнее о рынке AR/VR в России читайте в материалах Rusbase:

Инвесторы на рынке VR и AR

Как стартаперу легче всего найти средства для развития проекта? Конечно, привлечь инвестора.

BoostVC - акселератор, ориентированный на технологию блокчейн и виртуальную реальность. Последней проинвестированной Boost компанией является Vizor , основанная на Финляндии платформа для создания контента VR.

Vive X - акселератор от производителя гарнитуры VR HTC. В их последнем акселераторе участвовали стартапы, работающие во всех отраслях: от корпоративных инструментов (Snobal) до футбольного атлетического тренинга (Soccerdream).

В России объем инвестиций в AR/VR в 3,5 раза за прошлый год - с $200 млн в 2015 году до более $700 млн за 2016 год. Карта рынка с основными игроками, подготовленная ассоциацией AVRA, также доступна .

Если вы создали (или только хотите создать) VR-стартап и ищете инвесторов именно в России, то стоит обратить внимание на фонд VRTech , который основан в 2016 году и ориентирован на VR-проекты на начальной стадии из России, Америки, Европы и Азии.


Что инвесторы думают о AR/VR, читайте в материалах Rusbase:

Использование виртуальной и дополненной реальностей

Виртуальная реальность - та отрасль, в которой инфраструктура и технологии развиваются параллельно с развитием контента. Ведь если есть шлем или очки виртуальной реальности -должно быть то, что через них смотреть и делать.

Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:

  1. кино;
  2. трансляции и шоу;
  3. маркетинг
  4. образование;
  5. и недвижимость;
  6. и ВПК.

Предметы виртуальной реальности

К предметам VR мы относим все устройства, которые используем для погружения в виртуальный мир. Это могут быть:

    Костюм виртуальной реальности

  • Перчатки

    Комната VR

Костюм виртуальной реальности - устройство, позволяющее человеку погрузиться в мир виртуальной реальности. Это костюм, полностью изолирующий от внешнего мира, внутри которого находятся видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи, вызывая иллюзию прикосновений или, например, дующего ветра.

Сейчас изготовление такого костюма нецелесообразно из-за его высокой стоимости, поэтому для частичного погружения в виртуальное пространство обычно используют шлем и перчатки виртуальной реальности.

Впрочем, вполне достоин звания костюма виртуальной реальности гаптический i То есть включающий все виды кожной рецепции, за счет работы которых строится осязательный образ костюм от американского стартапа

Технологии виртуальной и дополненной реальности называют одними из самых перспективных сфер исследования, но какова между ними разница и какое их ждет будущее?

Тем временем, пока инженеры разрабатывают космические корабли для полета к далеким звездам, а любители мистики ищут порталы в другие миры, мы здесь и сейчас благодаря техническому прогрессу создаём свою собственную реальность.

На данный момент разнообразить нашу, без сомнения, прекрасную реальность можно двумя способами: полностью погрузиться в компьютерную симуляцию с технологией виртуальной реальности (Virtual Reality, VR) или использовать наложение смоделированных компьютером виртуальных слоёв, доступных благодаря дополненной реальности (Augmented Reality, AR). Так как о первой технологии мы уже писали, рассмотрим вторую.

Что такое «дополненная реальность»?

Дополненная, или расширенная, реальность представляет собой прямое или косвенное воздействие на окружающий мир с помощью информационных технологий. Они позволяют либо с помощью специального устройства создать в реальности дополнительные цифровые элементы, либо модифицировать органы чувств (например, зрение) пользователя. Самые банальные примеры использования технологии ДР мы можем найти в статье Тома Кодела (Tom Caudell), который и дал название AR. В частности, он писал об интерактивных картах с текстовыми вставками. Основной причиной появления и реальной необходимости данной технологии Кодел видел в динамике мира: мы двигаемся слишком быстро, не можем позволить себе вечно сидеть у компьютера, требуем новой и обновленной информации. Именно технологии AR позволят решить эту проблему. Сегодня мы можем видеть котировки акций в своих Google Glass или пробки на улицах в различных интерактивных картах.

Как работает дополненная реальность?

Женщина, носящая очки дополненной реальности на Smau, международной выставке информационных технологий и коммуникаций 22 октября 2014 года в Милане. Tinxi / shutterstock.com

Для интегрирования виртуальных элементов в реальный мир в основе технологии AR лежит множество разнообразных датчиков и систем, определяющих параметры окружающего мира. В первую очередь система должна зарегистрировать изображение: обозначить координаты и свойства объектов (углы, формы, пороговые значения) и проанализировать оптический поток (изображение видимого или снимаемого на камеру объекта). Затем система закрепляет полученную модель и готовит к дальнейшему использованию. Естественно, весь процесс требует серьезных производительных мощностей, которые отчасти компенсируются использованием облачных технологий (электронный фонд вычислительных ресурсов).

Технологии для использования дополненной реальности

Несмотря на объем используемых технологий, для ознакомления с дополненной реальностью вам не потребуются все мощности Пентагона. Рынок подходящих для этой задачи устройств не менее обширен, чем каталог онлайн-магазинов, предлагающих любому желающему целый набор интересных приложений для смартфонов.

Аппаратное оборудование

Сюда входят, в первую очередь, современные смартфоны и планшеты. Благодаря набору датчиков и устройств, даже ваш мобильный телефон может интегрировать цифровые элементы в реальный мир. Вы можете, например, примерить одежду, даже не надевая её, посмотреть, влезет ли тумбочка в нужный вам угол квартиры, не напрягая мышцы для перетаскивания мебели. Да даже подвесить над городом летающую тарелку - запросто! Для этих целей существует целый ряд мобильных приложений: Wikitude, Aurasma, Layar. Но с их использованием может возникнуть ряд проблем: от банальной недоступности для скачивания в России (Aurasma) до неприспособленности под российские реалии (в среднем слабые производительные мощности мобильных устройств большинства пользователей).

Очки с функцией дополненной реальности

Знаменитые Google Glass, представляющие собой очки с замененными дисплеем стёклами, могли бы стать прорывом в использовании AR, но не получили широкого распространения. С одной стороны, это вызвано волной критики, поднявшейся из-за вопросов безопасности. Например, Google Glass позволяют своим владельцам незаметно для окружающих вести запись разговоров, делать фотографии, снимать видео и даже определять личность человека, мгновенно получая ссылку на его страницу в социальных сетях.

Google недолго оставалась лидером рынка очков смешанной реальности. Одной из компаний, осознавших перспективность данной технологии, стала транснациональная компания Microsoft, которая выпустила Microsoft HoloLens. В принципе, их очки мало чем отличаются от аналогов конкурентов, но огромные финансы позволили компании раскрутить свой товар по максимуму. В частности, HoloLens были использованы для демонстрации автомобилей и показа мод.

Проекты будущего

Список разрабатываемых технологий для использования AR весьма велик. Масло в огонь пылающих энтузиазмом умов подливают футуристические фильмы («Матрица», «Зрение», «Суррогаты»). На данный момент в планах разработчиков стоит создание контактных линз для массового использования, ведь подобные прорывные технологии используются для военных разработок (имитации боёв, тренировки).

Виртуальный дисплей сетчатки - персональное устройство, которые сможет сканировать непосредственно сетчатку глаза.

Большое количество идей использования смешанной реальности существует в сфере маркетинга и рекламы, к примеру, виртуальные витрины.

Перспективы применения дополненной реальности

Несмотря на то что основное применение дополненной реальности на данный момент сосредоточено в её развлекательной составляющей, перспективы применения технологии кажутся невероятными.

Медицина : Google Glass уже были использованы для проведения операции. Бригада хирургов из США использовала технологию дополненной реальности для двух целей. Во-первых, для консультации проводящего операцию врача с коллегой, находящимся в своём офисе. Подобное применение может быть крайне полезно для быстрого оказания необходимой помощи. Второе применение стало прорывным и заключалось в создании трехмерной модели коронарной артерии, через которую требовалось провести катетер.

Индикатор на лобовом стекле в кабине истребителя-бомбардировщика ВМС США F/A-18C «Hornet». Rama / wikimedia.org

Голограммы : Microsoft HoloLens не уступают конкуренту из Google. Представители компании не раз оглашали своё стремление достичь «голографической телепортации человека», то есть захват и перенос 3D-модели человека. Подобное использование дополненной реальности фактически позволит воссоздать реальное общение. Естественно, говорить о возможности воссоздать прикосновения пока рано, но небезосновательно.

Археология, история, архитектура: Одной из основных сложностей археологии является реконструкция объекта. Печально видеть лишь фундамент когда-то величественного здания. Технология дополненной реальности поможет каждому человеку увидеть всю красоту объекта не на рисунке, а перед своими глазами в реальную величину. Представьте, что значит для человечества воссоздание Колосса Родосского!

Искусство: Видеть то, как развеваются волосы Джоконды, бушует море Айвазовского или резвятся медведи Шишкина в сосновом лесу - для дополненной реальности не будет преград.

Коммерция: Покупка мебели, нанесение макияжа, покраска волос в другой цвет, примерка одежды будут осуществляться в два клика, даже не выходя из дома.

Образование: Дополненная реальность имеет огромные перспективы в сфере образования. Дополнительная информация, которая возникает при чтении, включающая в себя карты, видеовставки, проведение смысловых параллелей, сильно упростит жизнь ученику. Интерес к обучению можно будет возродить колоризацией и приведением в движение картин сражений. Немало разработок имеется для технических специальностей, например, AR Circuit для моделирования электрических цепей.

Военная сфера: Конечно, дополнительная реальность не может ускользнуть от взора военных. Не будем скрывать, что именно милитаризм чаще всего приводит к технологическому буму. На данный момент во многих странах имеются проекты тренировок и повышения боеспособности войск путем интегрирования виртуальных объектов в качестве целей атаки или спасения.

Развлекательная сфера : Знатоки настольной игры Dungeons&Dragon скажут, что для веселого времяпрепровождения не требуется ничего, кроме собственной фантазии, но начерченные от руки карты подземелий могут превратиться в 3D модель.

Технология дополненной реальности позволяет создавать нечто сказочное или воссоздавать когда-то утерянное, но самое главное – она облегчает доступ к информации, поток которой ускоряется с каждым днем. Дальнейшее развитие технология VR и AR позволит человеку отвечать вызовам меняющегося мира.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

И значит нас вот-вот накроет новая волна игр и приложений с применением дополненной реальности, возможности которой гораздо шире и полезнее для общества, чем ловля слоупоков.

Это популяризаторская статья. В ней нет подробного описания технической стороны, зато есть история развития ЭйАр, ссылки на упоминающиеся разработки и множество интересных иллюстраций.

Очень много картинок!

Что такое ЭйАр

Дополненная реальность - это среда, в реальном времени дополняющая физический мир, каким мы его видим, цифровыми данными с помощью каких-либо устройств - планшетов, смартфонов или других, и программной части. Например, Google Glass или шлем Железного Человека. Системы прицеливания в современных боевых самолетах - это тоже дополненная реальность.

Дополненную реальность (augmented reality, AR) надо отличать от виртуальной (virtual reality, VR) и смешанной (mixed reality, MR).

В дополненной реальности виртуальные объекты проецируются на реальное окружение.

Виртуальная реальность - это созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через (пока что) органы чувств.

Смешанная или гибридная реальность объединяет оба подхода.

То есть, виртуальная реальность создает свой мир, куда может погрузиться человек, а дополненная добавляет виртуальные элементы в мир реальный. Выходит, что ВиАр взаимодействует лишь с пользователями, а ЭйАр - со всем внешним миром.

История ЭйАр

Как многие другие интересные исследования, история манипуляций с реальностью начинается в научной фантастике. Автор «Волшебника страны Оз» Лайман Фрэнк Баум в романе «Главный ключ» описал некое устройство, способное помечать в режиме реального времени людей буквами, указывающими на их характер и уровень интеллекта. Примитивные инструменты дополнения реальности были известны задолго до того: это и маски, которые надевали римские лучники, чтобы лучше целиться, и подзорные трубы с нанесенными метками расстояний и так далее.

Но история дополненной реальности, какой мы ее знаем сейчас, берет начало из разработок, касающихся ВиАр. Отцом виртуальной реальности считается Мортон Хейлиг. Он получил это звание за исследования и изобретения, сделанные в 1950-х и 60-х годах. 28 августа 1962 года он запатентовал симулятор Sensorama . Сам Хейлиг еще называл его театром погружения.

Патент описывает виртуальную технологию, в которой визуальные образы дополняются движениями воздуха и вибрацией. Обоснование ее существования давалось такое:

«Сегодня постоянно растет спрос на методы обучения и тренировки людей таким способом, чтобы исключить риски и опасность реальных ситуаций»

Это было устройство ранней версии виртуальной реальности, а не дополненной, но именно оно дало толчок к развитию обоих направлений. Хейлиг даже изобрел специальную 3Д-камеру, чтобы снимать фильмы для Сенсорамы.

А вот в 1968-м году компьютерный специалист и профессор Гарварда Айван Сазерленд со своим студентом Бобом Спрауллом разработали устройство, получившее название «Дамоклов Меч» . И это была первая система уже именно дополненной реальности на основе головного дисплея.


Очки были настолько тяжелыми, что их пришлось крепить к потолку. Конструкция угрожающе нависала над испытуемым, отсюда и название. В очки со стереоскопическим дисплеем транслировалась простая картинка с компьютера. Перспектива наблюдения за объектами менялась в зависимости от движений головы пользователя, поэтому понадобился механизм, позволяющий отслеживать направление взгляда. Для того времени это был фантастический прорыв.

Следующим шагом было создание Майроном Крюгером лаборатории с искусственной реальностью Videoplace в 1974-м году.

Его основной целью было избавить пользователей от необходимости надевать специальные шлемы, очки и прочие приспособления для взаимодействия с искусственной реальностью. В Видеоплейсе использовались проекторы, видеокамеры и другое оборудование. Люди, находясь в разных комнатах, могли взаимодействовать друг с другом. Их движения записывались на видео, анализировались и переводились в силуэты искусственной реальности. Пользователи видели, как их силуэты взаимодействуют с объектами на экране и это создавало впечатление, что они часть искусственной реальности. Хотя правильнее было бы назвать это проектом интерактивного окружения.

Спустя четыре года, в 1978-м, Стив Манн придумал первое приспособление для ЭйАр, которое не было прикручено к потолку. В EyeTap использовалась камера и дисплей, дополняющий среду в режиме реального времени. Это изобретение стало основой для будущих проектов, но массово не использовалось.

Первое массовое использование дополненной реальности стало возможно благодаря Дену Рейтону, который в 1982-м году использовал радар и камеры в космосе для того, чтобы показать движение воздушных масс, циклонов и ветров в телепрогнозах погоды. Там ЭйАр до сих пор используется таким образом.

В 90-е поиск новых способов использования продолжился, а ученый Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». Перед ним и его коллегой поставили задачу: снизить затраты на дорогие диаграммы, которые использовали для разметки заводских зон по сборке самолетов Боинг. И решением стала замена фанерных знаков с обозначениями на специальные шлемы, которые отображали информацию для инженеров. Это позволило не переписывать обозначения каждый раз вручную, а просто изменять их в компьютерной программе.


Дальше развитие происходило стремительно. Скачок, сделанный в производстве микропроцессоров, и, как следствие, во всем технологическим секторе, позволил сильно ускорить работы.

В 1993-м году в университете штата Колумбия Стив Файнер представил систему KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance, переводится примерно как «Интерактивный помощник по обслуживанию»), позволявшую через шлем виртуальной реальности увидеть интерактивную инструкцию по обслуживанию принтера.


А вот в 95-м Джун Рекимото собрал Navicam - прототип мобильного устройства дополненной реальности, какой ее сейчас знают пользователи смартфонов. Навикам представлял собой переносной дисплей с закрепленной на обратной стороне камерой, чей видеопоток обрабатывался компьютером и, при обнаружении цветной метки, выводил на экран информацию об объекте.

В 96-м году Джуном Рекимото и Южди Аятцука был разработан Матричный Метод (или КиберКод). Он описывает реальные и виртуальные объекты с помощью плоских меток наподобие QR-кодов. Это позволяло вписывать виртуальные вещи в реальный мир, просто перенося метки. Например, положить на пол листок с кодом, навестись на комнату камерой - и вот у вас в комнате стоит динозавр.

В 98-м году НФЛ впервые использовала дополненную реальность, разработанную компанией Sport Vision, в прямой трансляции спортивных игр. Во время матчей на картинку с камеры, обзорно показывающей игровое поле, добавлялись технические линии и информация о счете. О «волшебной желтой линии» есть старый сюжет .

В 99-м НАСА применила систему дополненной реальности в приборной панели космического аппарата Икс-38, который научился отображать объекты на земле вне зависимости от погодных условий и реальной видимости.

И в том же году Хироказу Като создал открытую библиотеку для написания приложений с ЭйАр-функционалом ARToolKit (еще на Гитхабе). В ней использовалась система распознавания положения и ориентации камеры в реальном времени. Это позволяло стыковать картинку реальной и виртуальной камер, что давало возможность ровно накладывать слой компьютерной графики на маркеры реального мира.

Можно сказать, что с релизом первой версии этой библиотеки начался современный этап активного развития дополненной реальности.

Как работает дополненная реальность

Если откинуть совсем уж древние реализации, то ЭйАр - это распознавание образов и отслеживание маркеров.

С распознаванием образов все более-менее понятно. Если приложение должно распознавать стол, то достаточно загрузить на сервер библиотеку фотографий столов, обозначить общую структуру, цвет, произвольные параметры и присвоить этому набору данных определенное действие при обнаружении на картинке.

Вторая часть - это отслеживание маркеров. Маркерами могут выступать как специально напечатанные изображения, так и любые объекты.

Обложку журнала приложение распозна́ет по простой форме с прямыми углами и конкретному рисунку, и будет отслеживать ее положение в пространстве, отмечая смещение относительно фона. В этом случае сама обложка и есть маркер.

Со специальными маркерами все обстоит еще проще. Допустим, мы хотим примерить автомобилю новые диски. Для этого нам достаточно наклеить на диски QR-метки и система автоматически поймет, что именно в этих местах следует вставлять в картинку изображение новых колес. Еще один пример: мы кладем метку на пол и приложение понимает, что эта плоскость и есть пол, и разместит на нем произвольные объекты.

Но маркеры везде не налепишь, а сделать уникальный маркер под каждую ситуацию и унифицировать всю систему слишком сложно.

Но один производитель подобрался наиболее близко к тому, что может быть не только технологично, но и удобно. Это - компания Magic Leap .


Первое концепт-видео

Запустившись в 2010-м году в атмосфере абсолютной секретности, она уже через пару лет собрала инвестиций более чем на полмилллиарда долларов от таких гигантов как Гугл и Куалком. Никто за пределами узкого круга инвесторов не знал, чем эта компания привлекла такое внимание и что у нее за продукт.

Но информация все-таки просочилась. А позднее было официально объявлено: компания работает над продвинутой версией очков дополненной реальности, которые на голову сильнее Гугл Гласс и Хололенс. И, в отличие от других производителей, в Мэджик Лип равное внимание уделяют как железу, так и ПО и интерфейсам. Несмотря на то, что компанию больше интересует индустрия развлечений, чем прикладное применение, на сегодняшний день она является лидером в удобстве пользовательских интерфейсов.

Но пока ЭйАр в основном встречается в телефонах. Это удобство, готовая техническая база, широкая распространенность устройств и простота написания ПО.

Заточенные под фото для соцсетей приложения предлагают примерно одни и те же функции: маски и помещение персонажей в пространство. То есть - развлечения. Но все больше компаний понимают важность этой ниши и представляют более утилитарные приложения:

В наше же время можно и самому стать героем шутера. Например, в игре Father.IO . Такие проекты появляются все чаще.

В 2014-м вышла игра Night Terrors , один из первых популярных ужастиков в дополненной реальности. Попробуйте его ночью в каком-нибудь подвале - не забудете.

В 2016-м студия Nyantic выпустила наследницу своей игры Ingress и самую главную ЭйАр-игру, вероятно, на много лет вперед: Pokemon Go . Дополненная реальность, геотрекинг и популярная вселенная - все сложилось настолько удачно, что Покемон Гоу скачали более ста миллионов человек. Игра быстро стала феноменом и начала собирать вокруг себя скандалы, в том числе в России. Покемон Гоу уникальна еще и тем, что заставила миллионы людей гулять на свежем воздухе.

Настольные игры получили новую форму благодаря технологии.

Такие компании как Лего и Дисней активно ведут разработку игр с использованием ЭйАр, а намерения к ним присоединиться выразили практически все крупные производители игрушек. Исследовательские группы уже занялись сбором данных о том, как маленькие дети взаимодействуют с играми и приложениями дополненной реальности, и каким образом это влияет на их восприятие реального мира. Возможно, в будущем самые интересные идеи по развитию технологии будут звучать от тех, для кого эта самая технология была просто частью детства.

Именно развлечения сегодня развивают исследовательскую базу дополненной реальности. А благодаря колоссальным объемам данных, добровольно передаваемых людьми компаниям-разработчикам, технология в связке с машинным обучением делают шаги в сторону более серьезных областей.

От развлечений к реальной жизни

Справочная информация, объявления и виртуальные указатели обязательно войдут в наше виртуальное пространство. Виртуальный экскурсовод проведет нас по развалинам замка, да еще и покажет сценку, как именно этот замок развалили, и каким он был до того. Ну а социальные функции, вроде фильтра по статусу «в активном поиске», помогут найти вторую половинку прямо в толпе.

Ну и реклама. Вот уж какая сфера спит и видит скорейшее внедрение дополненной реальности в повседневную жизнь. А свежесть и новизна формата обеспечат вау-эффект. ЭйАр появилась даже в печатных изданиях. Например, в выпуске Эсквайра 2009-го года нужно было отсканировать обложку, и тогда на ней оживал Роберт Дауни младший.

Еще раньше ЭйАр и печатные издания скрестила БМВ, выпустившая в нескольких немецких журналах рекламу модели MINI, которая на экране становилась трехмерной и позволяла себя рассматривать со всех сторон.

А обложки, к слову, есть не только у журналов и книг. Для того, чтобы с вами начала разговаривать этикетка бутылки , сегодня не нужно даже пить.

Коммерческие возможности дополненной реальности настолько обширны, что сложно очертить границы. Даже граффити не осталось в стороне от ЭйАр-технологий.

ЭйАр может использоваться для быстрой примерки в магазинах: идея зайти в мебельный и тут же на тестовом стенде собрать себе комнату с мебелью и бытовой техникой, пользуясь подсказками по сочетаемости, напрашивается сама собой.

Более интересную и полезную идею воплотил маркетинговый отдел Икеи еще в 2014-м. Примерить мебель из каталога прямо к интерьеру своей комнаты оказалось крайне заманчиво.

Вдохновляют возможности ЭйАр в сфере образования.

Образование

Технология может занять ту нишу, которая в научной фантастике отдана голограммам. Только голограммы будут еще не скоро, а устройства вроде Хололенса технически почти готовы. Перспектива увидеть в вузах, а после и школах, виртуальные интерактивные иллюстрации , которые можно рассмотреть со всех сторон, с которыми можно взаимодействовать и тут же видеть результат своих опытов, представляется прекрасным далёко из светлых фантазий о будущем. Обучение любым инженерным специальностям может стать куда более наглядным и легким для понимания.

Еще одна важная сфера - медицина.

Медицина

Тут прямо глаза разбегаются от возможностей. Кроме максимально наглядного обучения студентов медвузов, сразу представляется визуализация данных прямо на пациенте, вместо расставленных вокруг экранов. УЗИ станет максимально наглядным. Ну и будущая мама будет счастлива получить на телефон трехмерного ребеночка, которого будет с радостью крутить и рассматривать, выискивая сходство того с отцом и собой.

Но одно дело УЗИ, которое не требует оперативного вмешательства, и другое - опасные для жизни пациентов операции, где наглядность может помочь врачу быстрее реагировать и точнее работать.

Наглядную анатомию в дополненном пространстве демонстрирует HoloAnatomy для Хололенса, который как раз и про медицину, и про образование. А заодно - и одна из знаковых демок для майкрософтовского шлема.

Менее драматично, но не менее полезно - помощники для слепых и глухих, сообщающих первым о предметах и событиях вокруг и показывающие субтитры вторым.

Например, стартап Aira одновременно предлагает нейросетевого помощника, распознающего и проговаривающего всё, что видит камера очков, и живого сотрудника стартапа, что поможет сориентироваться по той же камере в особо сложной ситуации. Система привязана к приложению для смартфона. Пользователь по подписке получает очки с камерой и возможность транслировать изображение с них дежурящим сотрудникам поддержки. Но постоянно созваниваться с ними нет нужды: голосовой ассистент Аиры распознает тексты и образы, перекрывая множество повседневных городских задач. Логично, что по мере развития компьютерного зрения надстройка с живыми сотрудниками будет все менее актуальна, но сегодня это хороший компромисс из человеческих и компьютерных ресурсов.

Военные технологии

И если системы наведения в боевых истребителях, дронах и танках для армии - это сегодня дело обычное, т.к. именно из ранних систем дополненной реальности для летчиков и росли другие военные проекты в этой области. Например, продвинутые системы дополненной реальности для пехоты, которые будут внедряться уже через пару лет.


Официальная фантазия армии США

В американской армии уже сегодня используется система HUD 1.0: сильно усовершенствованный прибор ночного видения, который также выполняет функции тепловизора и проецирует в монокль на шлеме целеуказатель, показывающий куда попадет пуля при текущем положении ствола.

Облегченные полуаналоги таких систем уже более пяти лет доступны на рынке. Баллистический калькулятор от компании TrackingPoint , фактически заменяет снайперу, ну или любому желающему, напарника-споттера.

На очереди - HUD 3.0, который должен выйти в следующем году. Он будет иметь возможность накладывать на реальную картинку полностью цифровые слои местности, модели зданий, планы этажей, позиции врагов и даже самих врагов. А это уже заявка на удешевление военных учений. Военные игры обходятся государственным бюджетам в колоссальные суммы каждый год, а с помощью систем дополненной реальности солдаты смогут тренироваться с условным противником не покидая пределов базы.

Российская армия разрабатывает похожие системы для саперов.

Конечно, хотелось бы, чтобы технологии получали развитие не благодаря военным проектам и интересам, но если вспомнить историю, то многие изобретения находили широкое мирное применение, несмотря на военные корни и прошлое. Например, микроволновки, тефлон и интернет.

Будущее

Резюмируя, дополненная реальность - это не только игры и селфи с виртуальными масками. Это гигантское количество возможностей для коммерческого применения, новые горизонты в образовании, промышленности, медицине, строительстве, торговле и даже туризме. И дальше должно быть только интереснее.

Коммерческий рост ЭйАр поразителен. Ей, в отличие от виртуальной реальности, необязательно опираться на специализированное железо и громоздкие устройства. Технология прекрасно работает на самом массовом носимом девайсе - смартфоне.

Дополненная реальность уже меняет наше настоящее: виртуальные маски, охота за покемонами по городам и болотам, дети, стреляющие друг в друга не из деревяшек, а через экран телефона. Сейчас это уже реальность.

Следующий шаг - массовый выход ЭйАр из зоны развлечений и соцсетей в сектор информационной поддержки. Автопроизводители (пока лишь Хендай, БМВ и Ауди, но список растет) начинают выпускать приложения-дополнения к пользовательским инструкциям, помогающие владельцам наглядно изучить свой автомобиль. Все больше производителей техники начинают выпускать приложения для ремонтных мастерских, которые помогают мастерам ориентироваться во внутреннем устройстве сложных приборов. Амазон думает над тем, чтобы облегчить жизнь покупателям: понравились кеды на прохожем - навел на того телефон и тут же заказал себе такие же.

Сегодня мы с вами живем во время бурных исследований в отрасли. Даже у технологических гигантов нет ясной картины дальнейшего развития дополненной реальности. Это время непрерывного рождения идей, нахождения неожиданных способов применения и осознания всей мощи этой фантастической когда-то технологии - дополненной реальности.
Microsoft Hololens Добавить метки